
Supercell又发年度公开信了。
2月10日,芬兰那边的天还没亮透,Supercell的CEO Ilkka Paananen已经像往年一样,把一整年的账本摊开给外界看,好的坏的,挣了多少钱,踩了哪些坑,全都写进了年度公开信里,今年这封信的标题格外张扬——叫《最好的游戏尚未诞生》。
如果只看成绩单,他确实有底气这么说,2025年,Supercell全年营收达到26.5亿欧元(约218亿人民币),EBITDA来到9.3亿欧元,在整个移动游戏市场增速已经跌到3%左右的环境下,这份财报几乎等于在逆风里硬顶着往前走。
虽然营收较去年略降,但盈利能力反而刷新纪录,这种结构性变化,比单纯的数字增长更值得玩味。
展开剩余86%不过,Ilkka这封信里最花笔墨的,并不是漂亮的财务曲线,而是两个画风完全相反的故事:一个是《皇室战争》的“十年逆生长”,一个是《爆裂小队》的公开失败,再加上一段对整个西方手游行业的直言不讳,整封信读下来更像是一场行业自省。
▌老游戏的第二次生命
先说钱,虽然26.5亿欧元听起来很夸张,但其实同比2024年是小幅下滑的,真正让Supercell硬气的,是EBITDA逆势涨了6%,按美元算创了历史新高,换句话说就是:挣得少了,但更赚钱了。
最典型的例子就是《皇室战争》,这款2016年的游戏,原本早就进入“老年期”,却在2025年迎来一次意料之外的回流,老玩家数量翻倍,新用户增长接近500%,Ilkka甚至用“历史性”来形容这次复苏。
那团队到底做了什么?做的事情并不复杂,不是氪金活动拉满,也不是数值逼氪,他们反而在做减法——砍掉了多余的系统,让游戏变得更简单。
Sasha(《皇室战争》总经理)打了个比方:玩家不会被强行拉回游戏,只能在他们决定回来的路上,铺好红毯。2024年那次被骂惨的“哥布林征程”更新,其实就是铺垫,虽然当时也没人领情。
直到2025年情人节,迈克尔·波顿的沙雕联动活动,加上一张免费卡牌,把之前积累的情绪一次性点燃了,这种慢热式复苏,很难复制,却也说明了一件事:一款游戏的命不一定是被运营续出来的,有时只是等到合适的时间,会重新被看见。
▌7500万下载的失败
如果说《皇室战争》是向上的曲线,那《爆裂小队》就是另一条急转直下的线。
Supercell做游戏有个传统:不行就砍。这款游戏全球上线后突破7500万下载,玩家消费超过1亿美金,但最终还是被Supercell主动关停了。
这是他们历史上第一次在全球发布后砍掉产品,也是一次代价最贵的一堂复盘课。
问题出在哪呢?不是没人玩,而是留不住人,测试阶段的所有信号几乎都是正面的:二测14万人参与,7日留存38%,头部主播一致好评,苹果和谷歌追着给资源。所有信号都是绿灯——但唯一缺失的是,他们没有对长期留存验证。
项目负责人Eino后来提到,公司连续六款游戏上线成功后,内部反而出现了一种“我们是不是太保守”的声音,这种焦虑并非来自高层KPI,而是团队自己给自己的压力,想证明自己还能再做出新的产品。这比老板逼你加班更可怕——你自己逼自己,还觉得特别崇高....
后来的事大家都知道了:4000万预注册,首周炸场,然后数据也很快下滑。
《爆裂小队》
Ilkka在公开信里没有甩锅,他承认,这次决策的背后有一种“在舒适区里优化存量只能维持生存,唯有冒险创新才能赢得未来”的集体心理,只是这次的赌注,用7500万下载量换来了一盆冷水。
▌西方手游的焦虑
聊完自家的喜与悲,Ilkka把视角放到了更大的范围,他引了一组数据:2020年以来全球上线的5.3万款手游,只有22款总收入超过10亿美元。够残酷了吧?更残酷的是,其中20款来自中日韩团队。
西方只有两款,《Royal Match》和《Monopoly Go》,一个土耳其,一个美国,凑不齐一个欧洲。
这段话并不客气,他认为西方手游行业正在“惯性滑行”,而不是主动增长,他所说的coasting,就是靠过去的成功慢慢往前滑,却没有真正踩油门。
对欧洲开发者来说,这样的评价多少有点刺耳,毕竟芬兰、英国、瑞典都曾是手游创新的重镇。不过Ilkka的意思很明确:如果中日韩地区能够持续推出新的产品形态,那西方团队为什么就做不出?
他给出的答案也很老派:创新,不是把旧玩法换个包装,而是那种真正让人产生新鲜感的创新。
▌大公司如何保留创业感
口号喊起容易,真正落实却不简单,Supercell现在的员工数量接近900人,去年还新增了近300名员工,人数增加,就意味着流程复杂,但Ilkka却在组织架构上做减法。
新项目团队被拆分得更小,就和创业团队一样独立运作,他提出了两个核心原则:第一是预算有限制,资源不是越多越好,过于充裕容易失去探索的方向,没钱反而能逼出聪明的解法;
第二是利润分成,新项目做成功后,团队直接拿利润分成——和莉莉丝那套如出一辙,我翻译一下:别出去创业了,Supercell就是你的天使投资人。
这套机制本质上,就是在大公司的内部模拟创业环境,Ilkka认为,大厂最容易失去的是饥饿感,而新鲜血液的加入,就是为了避免团队陷入惯性。
在他的信里,写得很直白的:“我们真正害怕的不是失败,而是变得普通。”这样的话听起来像口号,但是结合《爆裂小队》的经历,多少也能看出一些现实压力。
▌写在最后
写这篇稿子的时候,我一直在想一个问题:如果《皇室战争》没有迎来这次复苏,如果现金流没有这么稳,Supercell还能不能用同样的语气谈创新?
答案大概是否定的,游戏行业其实和体育很像,成绩永远是底气,正因为《皇室战争》爆发了,Supercell才有资格去承受失败,也才敢公开承认自己的错误,这不是凡尔赛,这是幸存者的清醒。
Ilkka在信里提到,分享经验不是因为无私,而是想让整个行业一起进步,15年前,Rovio靠着《愤怒的小鸟》火了,带动了芬兰的游戏生态,现在的Supercell似乎想成为那位新的“回馈者。
所以你看,游戏行业有时候也没那么复杂,这封信就好像一面镜子,它不光在问西方开发者为什么缺少爆款,还在提醒所有人:大家都在存量市场里优化效率的时候,还有多少人愿意去承担真正创新的风险?
Supercell现在有900人,却还想着保持刚创业时9个人的状态,至于这样的状态能维持多久,没有人知道。但至少在这封公开信当里,他们还在尝试告诉外界一件事——真正值得等待的游戏,或许还没有出现。
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